Reglamento HELL

Reglas HELL. Halo Elite League LATAM

Bienvenido al libro de reglas oficial de la Liga Halo Elite League LATAM. Esta guía, meticulosamente elaborada, es su referencia esencial sobre las reglas, pautas y regulaciones que gobiernan el panorama competitivo de esta Liga. Este libro de reglas es tu brújula para navegar los desafíos y triunfos que te esperan.

A. EQUIPOS REGISTRADOS

Una persona debe de ser la responsable de dar de alta el equipo en el sitio oficial de HELL y esa persona se convertirá en General Manager.

El registro de un equipo debe de contener lo siguiente de manera obligatoria:

  • Nombre del equipo
  • Logotipo del equipo
  • Paleta de tres colores principales del equipo (#HEX)
  • Nombre del General Manager
  • Gamertag del General Manager
  • Nacionalidad del General Manager
  • Email del General Manager
  • Celular del General Manager
  • Discord del General Manager

Informacion opcional:

  • Sitio Web del equipo
  • Cuenta de Twitter del equipo
  • Cuenta de Instagram del equipo
  • Cuenta de Tiktok del equipo
  • Cuenta de Twitter del GM
  • Cuenta de Instagram del GM
  • Cuenta de Tiktok del GM
  1. ESTRUCTURA DEL EQUIPO

Cada equipo debe de contar con un General Manager (GM), es la persona que tendrá el contacto con la liga. Esta figura es la más importante de cada equipo y solo puede haber un GM por cada equipo registrado.

  • Cada equipo tiene como base 4 jugadores y un jugador de reserva. De los jugadores base se debe de asignar a un Capitán (C) por equipo.
  • El equipo puede contar con un Coach (Ch) asignado por el GM.
  • La figura del GM puede ser al mismo tiempo un jugador, el Capitán y/o el Coach de cada equipo.
  • Una misma persona no puede ser GM de dos o más equipos.

El GM del equipo debe de dar de alta a sus cuatro (4) jugadores base de manera forzosa y de manera opcional un quinto jugador de reserva (Es el roster) y/o el Coach.

El registro de cada jugador debe de contener lo siguiente de manera forzosa:

  • Gamertag.
  • Nombre (Nombres) y apellidos.
  • Nacionalidad.
  • Email.
  • Discord.
  • Celular.
  • Fotografía. (Archivo Drive publico)

De manera opcional se les solicita:

  • Cuenta de Twitter.
  • Cuenta de Instagram.
  • Cuenta de Tik Tok.
  • GENERAL MANAGER (GM)

El General Manager es responsable de supervisar las operaciones del roster. Su papel es crucial debido a que está a cargo de los siguientes puntos:

  • Es el principal y único contacto con la liga y sus organizadores.
  • En un equipo es la figura más importante de la liga.
  • El GM es la voz de su equipo frente a la liga.
  • El GM puede ser jugador, capitán y/o Coach de un equipo.
  • El GM no puede ser reemplazado en el transcurso de la temporada (Invierno o Verano).
  • El GM solo se puede cambiar al inicio de cada temporada.
  • PUNTOS DEL EQUIPO

Los puntos acumulados en cada temporada se quedarán en el nombre del equipo respaldado por el General Manger. Eso quiere decir, que si algún jugador del roster se sale, los puntos no se transfieren al otro equipo donde los jugadores se integraron.

EJEMPLO 

El Equipo “Noble” durante la primera temporada acumulo un total de cuarenta (40) puntos y en la semana de cambios se sale uno (1) o los cinco (5) jugadores y se integran al equipo “Azul” que acumulo cuarenta y tres (43) puntos. Los puntos de ambos equipos se mantienen iguales aunque cambiaron de jugadores.

  • CUMPLIMIENTO  NORMATIVO

La liga opera dentro de un marco de reglas y regulaciones establecidas por la Administración. Los General Manager se aseguran de que el equipo opere dentro de estas pautas y siga la integridad competitiva.

Si el GM deja de tener comunicación con la liga o renuncia a su cargo durante la temporada; el equipo al que pertenece tendrá DQ (Disqualification) en todos los mapas que juegue. El regreso del GM a la liga queda bajo el criterio de la Administración. 

  • CAPITÁN DE EQUIPO (C)

El capitán del equipo está a cargo de los siguientes puntos:

  • El Capitán es el único jugador registrado que tiene posibilidad de interactuar con la liga, siempre y cuando el GM este deacuerdo.
  • El Capitán tiene la posibilidad de enviar los resultados de cada mapa a la liga.
  • En caso de no estar presente el GM o el Ch del equipo, el Capitán tiene la facultad de tomar decisiones.
  • RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS 

En situaciones de desacuerdos o conflictos con otros equipos, los Capitanes desempeñan un papel de mediación en las discusiones y búsqueda de soluciones. Estas discusiones se llevarán a cabo en el Servidor de Discord (https://discord.gg/UKKew7dK). En dado caso si el GM asigna al Capitán para esta tarea de recibir respuesta rápida mediante en el grupo de WhatsApp con la Administración.

  • REPRESENTANTE

Tiene la responsabilidad de hacer el Check In los días de juego mediante una imagen que comprube que estan los jugadodres listos en una lobby, el Check In se debe de realizar antes de las 20:00 (hora de centro de México) en las Jornadas, mientras que los Torneos Invitacionales Clasificatorios antes de las 10:45 (hora centro de México) y se debe de reportar los resultados de cada uno de los partidos con sus respectivas capturas de pantalla en el Servidor de Discord o no se les sumara puntos (https://discord.gg/UKKew7dK). 

  • CAMBIO DE LOGO

El capitán podrá pedir cambio de logo mediante el Server de Discord con un archivo de Drive (1200 x 1200). Esto se podrá hacer al terminar cada fase.

  • CAMBIO DE CAPITÁN

Si el Capitán del Equipo abandona el roster, los integrantes restantes o General Manager tendrán que elegir a un nuevo Capitán.

  • COACH (CH)

El Coach del equipo está a cargo de los siguientes puntos:

  • Tiene la capacidad de tomar decisiones si no está presente el GM y el capitan.
  • Tiene acceso a los torneos presenciales como parte del roster del equipo.
  • Puede estar presente en el escenario principal en la parte posterior para estar en contacto con los jugadores.
  • Puede mantener comunicación con los jugadores durante los torneos y eventos presenciales todo el tiempo.
  • En evnetos online puede estar presente junto a su equipo mediante su propio canal de comunicacion con el roster.
  1. CAMBIOS DE ROSTER

Una vez comenzada la fase, no será posible realizar cambios de roster. 

Se podrá hacer modificaciones de roster al finalizar cada fase, tendrán una semana para hacer cambios de roster. Dentro del lapso de tiempo que dure la fase (3 Semanas) no se podrá hacer cambios de roster.

B. CÓDIGO DE CONDUCTA

  1. CHEATS:

La Administración se compromete a mantener la integridad y la equidad del juego competitivo. Como tal, adoptamos una postura de tolerancia cero contra las trampas. A continuación las medidas estrictas contra un jugador culpable de hacer trampas.

  • Suspensión de un año: Será suspendido de participar en cualquier evento de la liga por un período de un año, con efecto inmediato. Durante esta suspensión, el Jugador no podrá competir en ningún partido o evento sancionado por la liga.
  • Advertencia de prohibición permanente: [Nombre del jugador] recibe por la presente una severa advertencia de que cualquier violación futura de nuestro Código de Conducta, incluyendo trampas, resultará en una prohibición permanente de la liga. Insistimos en que la Administración no tolera la reincidencia.
  • Informe a los desarrolladores del juego: Además de las acciones de la liga, informaremos de las actividades tramposas del jugador a los desarrolladores del juego. Creemos que es crucial mantener la integridad del propio juego y colaborar estrechamente con los desarrolladores para identificar y solucionar cualquier vulnerabilidad o fallo.

A la Administración le gustaría subrayar que nuestro compromiso con el juego limpio y competitivo es inquebrantable. Seguiremos vigilando de cerca todas las actividades de la liga para asegurarnos de que todos los participantes respeten nuestras normas y reglamentos. Animamos a todos los jugadores y aficionados a que informen de cualquier comportamiento sospechoso o trampa a nuestra línea directa dedicada a la integridad, ya que es esencial para la equidad de la comunidad.

Creemos en el potencial de las personas con talento muestren sus habilidades, y nos comprometemos a mantener los más altos niveles de deportividad e integridad en nuestra liga.

  • CHEATS DEVICES

Queda prohibido a los participantes usar cualquier periférico modificado, o que proporcione alguna ventaja competitiva. Por ejemplo: Cronus Zen, Cronus Max, Evil Controller, Strike Pack, Titan One, Titan Two, Xim Apex, Xim Matrix y/o Xim Nexus.

  • EXPLOITING

La siguiente lista incluye ejemplos de exploits conocidos cuyo uso está prohibido en la liga. Esta lista se proporciona con fines informativos y no pretende ser un inventario completo y exhaustivo de exploits conocidos. La administración se reserva el derecho de agregar, eliminar, modificar o complementar está lista en cualquier momento, sin previo aviso. La ausencia de un exploit en está lista no debe interpretarse como permiso explícito o implícito para utilizar dicho exploit en la Liga

• Colocar intencionalmente un objetivo del juego (es decir oddball) en ubicaciones que no son naturalmente accesibles a través del movimiento estándar o son inaccesibles por cualquier medio (incluido los límites normales del mapa que no resulta en un reinicio instantáneo).

• Recortar un objetivo del juego (es decir, oddball o la bandera) a través del terreno u objetos que normalmente son impenetrables.

• Posicionarse intencionalmente dentro de objetos que normalmente serían impenetrables.

  • RINGING

Está prohibido que un jugador no registrado en el roster juegue algún encuentro de la liga.

  •  KILL FARMING

El farmeo de kill se trata de que los jugadores atacan intencional y repetidamente a oponentes más débiles con el único propósito de acumular kills, en lugar de jugar con la intención de alcanzar los objetivos principales (CLB, Fortalezas, KOTH, Oddball, etc) y contribuir al progreso general de su equipo. Esta práctica se considera antideportiva y está estrictamente prohibida en la liga.

  •  Acciones prohibidas

Se prohíbe a los participantes realizar las siguientes acciones:

  1.  Camping excesivo: Permanecer en un lugar específico con la intención de eliminar continuamente a oponentes desprevenidos sin contribuir a los objetivos generales del juego.
  1.  Ignorar objetivos: Centrarse únicamente en eliminar oponentes descuidando los objetivos principales del juego, como capturar puntos, asegurar objetivos o completar misiones.
  • PRESTAR CUENTAS 

Usar la cuenta de algún jugador para jugar algún encuentro está prohibido, si los 2 jugadores están participando en la liga ambos serán vetados

  • CUENTAS SMURFS

Para evitar el uso de cuentas smurfs debido a que se puede usar para prestar la cuenta en la liga, la banca del roster debe de tener como mínimo quinientas (500) partidas registradas para poder participar en la liga.

  1. OFENSAS HACIA OTROS JUGADORES

Aunque la Administración reconoce que la competición puede dar lugar a interacciones apasionadas y animadas se espera que los participantes traten con respeto a sus oponentes, a los miembros de la Administración, a los aficionados y a todo el personal de los equipos o de la Administración con respeto.

Se prohíbe a los jugadores utilizar lenguaje que menosprecie la raza de una persona, género, orientación sexual, color, edad, nacionalidad, discapacidad, religión o cualquier otra característica o cualquier otra característica o condición protegida por la ley.

  1. NOMBRES

Aunque la Administración permite y anima a los Participantes a expresar su individualidad mientras participan en la liga, ciertos elementos de personalización deben cumplir las restricciones básicas que se indican a continuación:

Un Nombre es cualquier forma dinámica de identificación que los jugadores puedan designar para ser identificados durante su participación en la liga, incluyendo pero no limitándose a nombres de equipos, nombres de jugadores o alias, etc.

Se prohíbe a los Participantes elegir un Nombre que pueda considerarse vulgar, discriminatorio, denigrante o inapropiado. Por ejemplo: 

  • Lenguaje obsceno o sugerente.
  • Nombre de una corporación, empresa, patrocinador, producto o servicios.

La Administración se reserva el derecho a denegar el uso de cualquier Nombre enviado por el GM/Jugador para su uso en cualquier elemento de la liga.

Las inscripciones se mantendrán abiertas hasta que 60 equipos estén registrados dentro de la liga.

  1. INSCRIPCIONES

Queremos asegurarnos de que todos los equipos tengan una oportunidad justa de participar y aprovechar al máximo la liga. Por lo tanto, las inscripciones permanecerán abiertas hasta que alcancemos un máximo de 60 equipos inscritos. Una vez alcanzado este límite, las inscripciones quedarán cerradas hasta que un slot quede libre.

De este modo se garantiza que todos los equipos estén en igualdad de condiciones y dispongan de tiempo suficiente para prepararse. Por lo tanto, si desean participar en la liga, les recomendamos que se inscriban lo antes posible para asegurarse un puesto entre los 60 equipos participantes.

  1. CANALES DE COMUNICACIÓN OFICIALES
  • Como segundo canal oficial de comunicación para los GM se genera un grupo de WhatsApp por temporada.

Mediante estos canales se podrá reportar jugadores y la Administración llevará a cabo una investigación sobre el tema.

Cuando se denuncia a un jugador por prestar cuenta o algún otro método de trampa, la Administración se comunicará con el jugador a través de los canales de comunicación proporcionados.

  1. GRUPOS DE DISCORD

Cada equipo tiene su propio grupo en el servidor de discord (https://discord.gg/aDGtbRwC) para mantener orden dentro del servidor. A continuación explicaremos la funcion de cada canal:

  • Texto: Aquí podrán comunicarse con administradores sobre dudas y reportes a jugadores e incluir pruebas (Capturas de pantalla, videos, etc).
  • Resultados: En este canal deberán de mandar las dos capturas de pantalla del resultado de cada mapa jugado, siendo la primera las estadísticas de la partida (Capturas, Tiempo en el Objetivo, etc). Mientras que la segunda el KDA de los jugadores.
  • Highlights: Aquí podrás mandar tus mejores jugadas dentro de la liga.
  • Voz: Aquí podrás hablar con administradores sobre dudas u otras situaciones que tengas dentro de la liga.

C. ESTRUCTURA DE LA LIGA

  1. INSCRIPCIONES

Queremos asegurarnos de que todos los equipos tengan una oportunidad justa de participar y aprovechar al máximo la liga. Por lo tanto, las inscripciones permanecerán abiertas hasta que alcancemos un máximo de 60 equipos inscritos. Una vez alcanzado este límite, las inscripciones quedarán cerradas hasta que un slot quede libre.

De este modo se garantiza que todos los equipos estén en igualdad de condiciones y dispongan de tiempo suficiente para prepararse. Por lo tanto, si desean participar en la liga, les recomendamos que se inscriban lo antes posible para asegurarse un puesto entre los 60 equipos participantes.

Las inscripciones se llevarán a cabo en la página oficial de la liga (halo.nms.gg)

  1. FORMATO

La liga tendrá el formato de Round Robin con sesenta (60) equipos en diez (10) grupos con seis (6) equipos en cada grupo.

Se jugarán tres (3) mapas por Jornada y cinco (3) matches por grupo

  1. TORNEOS Y LIGA ONLINE
  • Se espera que los jugadores proporcionen y mantengan todo el equipo necesario para competir en línea.

Este equipo es de exclusiva responsabilidad del jugador, La liga no otorgará tiempos extra especiales por retrasos o problemas relacionados con el incumplimiento del equipo proporcionado por el jugador, la pérdida o interrupción significativa de la conexión a internet de un jugador, falla del hardware o pérdida o daño del equipo requerido.

  • Los participantes deben tener y utilizar su cuenta de Microsoft y Xbox Live de manera consistente y exclusivamente durante la duración durante la liga.
  • Los observers en lobby no están permitidos y se les dara DQ, solamente los observers aprobados por la Administración.

  1. TEMPORADAS

Halo Elite League LATAM es una liga con dos temporadas anuales. La temporada de verano y la temporada de invierno.

  • Cada temporada consta de 3 fases
  • En cada fase se inicia con un torneo open invitacional clasificatorio
  • Se juegan 5 jornadas por fase
  • Un total de 3 torneos open invitacionales clasificatorio
  • Total de 15 jornadas
  • Cierre de temporada en un Torneo presencial (LAN)
  1. CALENDARIO FASE l TEMPORADA 1
  • 23. SEPTIEMBRE 1er Torneo open invitacional clasificatorio.
  • 26. SEPTIEMBRE JORNADA 1.
  • 29. SEPTIEMBRE JORNADA 2.
  • 3. OCTUBRE JORNADA 3.
  • 6. OCTUBRE JORNADA 4.
  • 10. OCTUBRE JORNADA 5.
  • 11 al 21. OCTUBRE PRIMER DESCANSO
  1. CALENDARIO FASE ll TEMPORADA 1
  • 22. OCTUBRE 2do Torneo open invitacional clasificatorio.
  • 24. OCTUBRE JORNADA 6
  • 27. OCTUBRE JORNADA 7
  • 31. OCTUBRE JORNADA 8
  • 3. NOVIEMBRE JORNADA 9
  • 7. NOVIEMBRE JORNADA 10
  • 8 al 10 NOVIEMBRE SEGUNDO DESCANSO 
  1. CALENDARIO FASE lll TEMPORADA 1
  • 11 y 12. NOVIEMBRE 3er Torneo open invitacional clasificatorio.
  • 17. NOVIEMBRE JORNADA 11.
  • 21. NOVIEMBRE JORNADA 12.
  • 24. NOVIEMBRE JORNADA 13.
  • 28. NOVIEMBRE JORNADA 14
  • 1. DICIEMBRE JORNADA 15.
  • 2 al 8 DICIEMBRE TERCER DESCANSO.
  1. HORARIOS DE JUEGO
  • Torneos. 11 am – 10 pm
  • Jornadas. 8 pm a 11:30 pm. Cada 30 mins es un horario de juego. 8 horarios de juego.
  • Horario 1 – 8:00 pm
  • Horario 2 – 8:30 pm
  • Horario 3 – 9:00 pm
  • Horario 4 – 9:30 pm
  • Horario 5 – 10:00 pm
  • Horario 6 – 10:30 pm
  • Horario 7 – 11:00 pm
  • Horario 8 – 11:30 pm

Los equipos tienen hasta las 20:00 pm (hora del centro de México) del día previo al primer torneo invitacional clasificatorio para registrarse. Una vez pasada dicha hora no podrán jugar el torneo clasificatorio y se les acomoda en un pool de desclasificados conforme se fueron registrando.

  1. COMUNICACIÓN ENTRE EQUIPOS PARA PARTIDAS
  • Cada match puede ser acordado entre los equipos para el horario de juego. Se respetan los 8 horarios establecidos para cada jornada.
  • El horario se debe pactar desde un día antes del match hasta 60 minutos previos al horario establecido. El acuerdo debe de quedar registrado dentro del canal de Discord. Si no se llega a un acuerdo entre ambos equipo del horario, ambos equipos recibiran DQ.
  • La tolerancia máxima de espera es de 5 minutos al horario acordado.
  • Los equipos pueden empezar la partida con 2 jugadores, esto bajo su propio criterio.
  • Si el equipo no inicia la partida por falta de jugadores o por no presentarse se le descalifica (DQ).
  1. COMUNICACIÓN PARA ENTREGA DE RESULTADOS
  • Se entregan dos resultados por cada mapa.
  • El primer resultado es el screenshot (o foto) del score final del mapa.
  • El segundo resultado es el screenshot (o foto) de las estadísticas KDA del mapa.
  • Los resultados los envía el GM. En caso de que el GM no pueda enviar los resultados el Capitán o el Coach de cada equipo debe de enviar los resultados al canal de Discord.
  • Cada equipo tiene la obligación de enviar los resultados del mapa jugado.
  • Los resultados deben de ser enviados máximo a la 1:30 am del día siguiente a la jornada. Los resultados que se reciban de manera posterior no se consideran y el equipo queda descalificado de los mapas que no se entreguen.

Si algún equipo manda un resultado que no concuerde, se hará llamada con los responsables de cada equipos, si no se llega a dar un acuerdo entre los equipos se les dará DQ a ambos. Si alguno de los equipos es culpable de modificar los resultados de la partida, se le dará DQ de la partida y un Strike, al segundo Strike es veto de la Liga.

  1. SISTEMA DE PUNTOS 
  • Cada jornada se jugarán tres (3) mapas, cada mapa tiene valor de un (1) punto.
  • El equipo ganador suma un (1) punto, el equipo perdedor no suma puntos.
  • El equipo que no se presente en tiempo o no se complete pierde por descalificación (DQ) y se le restan tres (3) puntos, el equipo contrario gana en automático y se le suma un punto por mapa.
  1. RANKING DE EQUIPOS
  • La liga tiene un ranking global y un ranking por grupo.
  • El ranking se genera con la cantidad de puntos obtenidos por victorias en los mapas tanto el global como el ranking por grupo.
  1. RANKING DE JUGADORES
  • Los jugadores generan dos rankings.
  • El primer ranking está basado en la cantidad de kills que generan durante la temporada.
  • El segundo ranking está basado en el KDA (Kills, Deaths, Assists) que generan durante la temporada. El KDA se calcula [(Kills + Assists)/Deaths]
  • El ranking de los jugadores se calcula sin importar el equipo al que pertenezcan.
  1. LAN CDMX

EQUIPO PROPORCIONADO POR EL JUGADOR (EPJ)

Cada jugador del roster obligatoriamente deberá de traer su propio equipo de periféricos, estos incluyen:

  • Control o Teclado y Ratón
  • Equipo de Audio (Headset, MixAmp, etc.)
  • Los participantes deben elegir participar usando un mouse y teclado o un control exclusivamente para cada encuentro. Los jugadores no pueden cambiar el tipo de periférico durante un encuentro. (por ejemplo, control para movimiento, mouse para sniping).
  • Todo el equipo proporcionado por el jugador debe funcionar de forma nativa y sin problemas.
  • El equipo proporcionado por el jugador que requiere cableado, adaptadores o configuraciones similares, es posible que no se permita su uso.
  •  Inspección y aprobación

La Administración se reserva el derecho de inspeccionar y en última instancia de negar o no negar el uso de cualquier Equipo Proporcionado por el Jugador como se define en la sección anterior. Podemos  emplear los siguientes métodos para garantizar la integridad competitiva:

  •  Exigir a los competidores que presenten físicamente el equipo para su inspección por parte de La Administración previa a la competición.
  •  Realizar inspecciones de periféricos en cualquier momento durante un evento en vivo.
  •  Obligar a que los competidores utilicen solo periféricos específicos, generalmente delineados por número de modelo.
  •  Almacenar físicamente y restringir el acceso al EPJ (Equipo Proporcionado por el Jugador) entre días/fases de competición para asegurar la integridad competitiva; y/o, implementar o ejecutar cualquier proceso o actividad adicional que se considere necesario.
  • La Administración se compromete a trabajar con los Participantes para garantizar un trato justo y razonable.
  • Los procesos de inspección y aprobación serán comunicados detalladamente a los participantes afectados antes de cualquier competencia en el programa donde serán empleados.
  •  Envío de EPJ (Equipo Proporcionado por el Jugador): mouse y teclado.

Para eventos LAN, los participantes deberán enviar la siguiente información dentro de las setenta y dos (72) horas posteriores al inicio del torneo:

  • Marca y número de modelo del periférico, tanto para el ratón como para el teclado elegidos.
  • Drivers necesarios (MAIN STAGE)
  • Los jugadores que no envíen la información periférica requerida pueden enfrentar sanciones que incluyen: competir con periféricos propiedad de la Administración. 
  • Los participantes que eligen competir en control no estarán obligados a presentar información antes de la competencia.
  • Para facilitar razonablemente la competencia, la Administración proporcionará determinadas piezas de equipo necesarias. Este equipo proporcionado incluye lo siguiente:
    • Monitores
    • Consola Xbox Series (“Consola”)
    • Escritorio
    • Silla
  • Todos los jugadores deberán utilizar el equipo proporcionado y no se les permitirá realizar cambios o cambiar el equipo proporcionado. 
  • Los jugadores no pueden interactuar con el equipo proporcionado fuera de las acciones necesarias para facilitar la ejecución del juego. Esta restricción incluye el uso o conexión de dispositivos/cables para teléfonos celulares o dispositivos de almacenamiento y la conexión de cualquier dispositivo al equipo de audio proporcionado.
  • Cualquier solicitud para cambiar o alterar el equipo Provisto debe realizarse a la Administración en avance de un encuentro. La Administración se reserva el derecho de aprobar o negar cualquier cambio o modificaciones al equipo proporcionado.
  • Los participantes que compitan en el OPEN LAN deben utilizar la cuenta que se proporcionó en prueba de botones, competir o usar el juego de otra manera. Los participantes no están autorizados a eliminar, modificar o manipular cuenta proporcionada; sin embargo, los participantes pueden personalizar las funciones del juego, como las selecciones de armadura.
  • Los participantes que compiten en etapas avanzadas de la LAN (por ejemplo, fase de grupos, winner bracket u otros partidos designados) deben usar su cuenta personal al calentar, competir o utilizar las estaciones de juego.
  • Los jugadores pueden tener acceso al equipo necesario para la ejecución eficiente de la competencia.

De este modo, con el fin de frenar el desgaste del equipo y mantener la integridad competitiva, se prohíbe a los participantes manipular o alterar el equipo proporcionado o el equipo de otros jugadores sin la autorización explícita de la Administración. 

  • La manipulación del equipo puede resultar en sanciones adicionales o intensificadas si la Administración determina que el equipo que se manipuló con la intención de cometer un acto sucio o malicioso o si la manipulación del equipo resulta en el daño o destrucción de cualquier equipo previsto.
  1. CALENDARIO LAN TEMPORADA 1
  • 9 y 10. DICIEMBRE LAN CDMX

D. EDAD

Para competir en este programa, los participantes deben cumplir con los requisitos de edad mínima (16). En caso de ser menor de edad tendrá que ser autorizado por el padre, madre o tutor.

E. MAPAS Y MODOS DE JUEGO

A continuación los mapas y modos de juego que se jugarán en la liga:

● Slayer Aquarius
● Slayer Empyrean
● Slayer Live Fire
● Slayer Recharge
● Slayer Streets


● Strongholds Live Fire
● Strongholds Recharge
● Strongholds Streets


● Capture the Flag Aquarius
● Capture the Flag Argyle
● Capture the Flag Empyrean


● Oddball Live Fire
● Oddball Recharge
● Oddball Streets


● King of the Hill Live Fire
● King of the Hill Recharge
● King of the Hill Solitude


● Extraction Live Fire
● Extraction Recharge
● Extraction Streets

F. CONDICIONES DE VICTORIA

Esta sección define los parámetros y objetivos específicos que deben alcanzarse en cualquiera de los modos de juego para lograr la victoria. 

Para evitar dudas, el marcador final de cada ronda será la principal fuente para determinar qué equipo gana o pierde.

  1. TEAM SLAYER 
  • Para cumplir la condición de victoria del juego para Asesino, los equipos deben:
  • Alcanzar cincuenta (50) puntos antes que el equipo enemigo; o tener más puntos que su oponente al finalizar el reloj de juego.
  1. CAPTURE THE FLAG 
  • Para cumplir con la condición de victoria del juego para Captura la bandera, los equipos deben:
  • Obtener cinco (5) banderas capturadas antes de que el enemigo anote cinco (5) banderas capturadas o tener más banderas capturadas que su oponente al finalizar el reloj de juego.
  1. STRONGHOLDS 
  • Para cumplir la condición de victoria del juego para Fortalezas, los equipos deben: 
  • Alcanzar doscientos (250) puntos antes que el equipo enemigo.
  1. ODDBALL 
  • Para cumplir la condición de victoria del juego para Bola Loca, los equipos deben:
  • Alcanzar 100 puntos antes que el equipo enemigo para ganar una ronda; y,  Ganar dos rondas antes que el Equipo enemigo.
  1. KING OF THE HILL
  • Para cumplir la condición de victoria del juego para Rey de la Colina, los equipos deben:
  • Alcanzar cuatro (4) puntos antes que el equipo enemigo para ganar el juego o tener más puntos que su oponente al finalizar el reloj de juego.
  1. EXTRACCIÓN
    ● Para cumplir la condición de victoria del juego para Extracción, los equipos deben:
    ● Alcanzar cuatro (4) puntos a antes que el equipo enemigo para ganar el Juego o tener más puntos que su oponente al finalizar el reloj de juego.

G. STREAMING DE PARTIDAS

Algunas partidas serán transmitidas, esto incluye Online y LAN. Pedimos a los jugadores tomar decisiones razonables para ayudarnos a facilitar las transmisiones de las partidas. Los jugadores deben de estar en línea y listos para jugar 30 minutos antes de su encuentro.

  1. CANAL DE STREAMING

La liga se transmite por el canal oficial de Twitch de nms.gg (http://twitch.tv/nmsggoficial)

  1. STREAMING DE JORNADAS

La transmisión de las jornadas inicia a las 9:00 pm.

  • Cada jornada se transmiten 9 mapas divididos en 3 bloques.
  • En el primer bloque se transmiten 3 mapas de los juegos pactados en el horario 1.
  • En el segundo bloque se transmiten 3 mapas de los juegos pactados en el horario 2.
  • En el tercer bloque se transmiten 3 mapas de los juegos pactados en el horario 3.
  • Los mapas que se transmiten son los que queden registrados primero en cada horario.
  • Se transmite un solo mapa de cada match agendado. En caso de no tener 3 matches agendados se transmiten dos o tres mapas del match agendado.
  • En el supuesto de no tener match agendado en los horarios de transmisión no se transmiten mapas de ese horario.
  1. STREAMING DE TORNEOS

Los torneos inician la transmisión a las 2:00 pm.

  • Cada torneo se transmiten 8 o 9 matches (reset grand final)
  • Se transmiten 2 juegos de los rounds iniciales de winners
  • Se transmiten las dos semifinales de winners, la final de winners, la semifinal de losers, la final de losers y la gran final.
  • La elección de la transmisión de los rounds iniciales queda a criterio de la Administración.

H. EMPATES

Si se da el caso que dos (2) equipos tengan la misma cantidad de puntos, se determinará el desempate con los siguientes criterios:

  • El primer criterio de desempate es el enfrentamiento directo de los equipos.
  • El segundo criterio de desempate es la cantidad de kills de cada equipo.
  • El tercer criterio de desempate es el equipo con el menor número de deaths.
  • El cuarto criterio queda reservado a juicio de la Administración

Si el empate se da en un mapa, se determinará el desempate dependiendo el modo de juego con los siguientes ejemplos:

  1. SLAYER

En caso de que una partida de Slayer termine en empate, la partida se repetirá en su totalidad durante un (1) juego. Si el segundo juego termina en empate, el juego se repetirá con un límite de 25 puntos. El límite de puntos se utilizará indefinidamente si los juegos continúan terminando en empate. Los juegos repetidos utilizarán la misma selección de bando para ambos equipos.

  1. CAPTURE THE FLAG

En caso de que un juego CTF termine en empate, se jugará un nuevo juego con la regla de muerte súbita. Donde el primer equipo que capture una bandera será declarado ganador. Los juegos repetidos utilizarán la misma selección de bando para ambos equipos.

  1. STRONGHOLDS

En caso de que un juego de Fortalezas termine en empate, el juego se repetirá en su totalidad durante un (1) juego. Si el segundo juego también termina en empate, el juego se repetirá con una puntuación de 100 puntos. límite. El límite de puntuación de 100 puntos se utilizará indefinidamente si los juegos continúan terminando en empate. Los partidos repetidos utilizarán la misma selección de bando para ambos equipos.

  1. KING OF THE HILL

En caso de que un juego de Rey de la Colina termine en empate, el juego se repetirá con 2 puntos para ganar. El límite de 2 puntos para ganar se utilizará indefinidamente si los juegos continúan terminando en empate. Los juegos repetidos utilizarán la misma selección de bando para ambos equipos.

I. REINICIOS DE PARTIDAS

Si ocurre algún problema con el juego (Crasheo, bug visual y/o auditivo, etc.) durante un encuentro, la partida tendrá alguno de los posibles reinicios. (a) Si la partida lleva menos de un minuto de haber empezado, se reinicia desde cero (0). (b) Si la partida lleva más de un (1) minuto de duración se reiniciará con condición de victoria modificado para emular las estadísticas de la partida que fue reiniciada.

  • EJEMPLOS DE REINICIO DE PARTIDAS (B)
  1. SLAYER

El equipo Águila lleva el liderato 27-22 (5 puntos) en contra del equipo Cobra. El equipo Águila debe anotar 45 puntos (50 puntos [límite de puntuación para ganar] – 5 puntos [diferencia de puntuación] = 45 puntos) y el equipo Cobra debe sumar 50 puntos para ganar.

  1. CAPTURE THE FLAG

El equipo Cobra lidera 1-0 (1 punto) contra el equipo Águila faltando 6:36 en el reloj del juego y una falla en el equipo hace que se reinicie el juego. En el Juego rehecho, el equipo Cobra debe anotar 2 (3 puntos [límite de puntaje para ganar] – 1 [diferencia de puntaje] = 2 puntos) y el equipo Águila debe anotar 3 puntos para ganar, con el reloj del partido fijado en ocho minutos.

  1. STRONGHOLDS

El equipo Águila lidera 90-70 (20 puntos) contra el equipo Cobra y un jugador se desconecta. En el juego rehecho, el equipo Águila debe anotar 230 puntos (250 puntos [límite de puntuación para ganar] – 20 [diferencia de puntuación] = 230 puntos) y el equipo Cobra debe anotar 250 puntos para ganar.

  1. ODDBALL

El equipo Águila lidera por una (1) ronda y 40-20 puntos en la segunda ronda contra el Equipo Cobra y un jugador se desconecta. En el juego rehecho:

• El Equipo Águila debe ganar una (1) ronda para ganar el Juego. En la Segunda ronda (la ronda afectada por el reinicio), el equipo Águila debe anotar ochenta (80) puntos para ganar esa ronda individual.

• El Equipo Cobra debe ganar un total de dos (2) rondas para ganar el Juego. En la Segunda ronda (la ronda afectada por el reinicio), el Equipo Águila debe anotar cien (100) puntos para ganar esa ronda individual.

  1. KING OF THE HILL

El equipo Águila va ganando 2-1 (1 punto) contra el equipo Cobra y un jugador se desconecta. En el juego rehecho, el equipo Águila debe anotar 3 puntos (4 puntos [límite de puntuación para ganar] – 1 [diferencia de puntuación] = 3 puntos) y el equipo Cobra debe anotar 4 puntos para ganar.

J. POLÍTICA DE MODIFICACIÓN DE REGLAS: FLEXIBILIDAD Y EQUIDAD DE LA LIGA

En nuestra Liga, damos prioridad a la creación de un entorno justo, competitivo y que refleje la naturaleza cambiante de los juegos. Como tal, nos reservamos el derecho de modificar las fechas, reglas y regulaciones del torneo cuando lo consideremos necesario. Esta política de modificación de reglas se establece para garantizar que el torneo siga siendo relevante, adaptable a las tendencias emergentes y receptivo a circunstancias imprevistas, manteniendo al mismo tiempo los principios básicos de justicia e integridad.

Nos basamos en las reglas y directrices establecidas en el Manual Oficial del Halo Championship Series 2023, Versión 1.0, con actualización de agosto del presente año, como referencia principal para nuestra competición.

K. POLÍTICA DE PROTECCION DE DATOS PERSONALES

En la liga HELL, nos comprometemos a proteger la privacidad y los datos personales de nuestros participantes, patrocinadores y cualquier otra persona que interactúe con nosotros. Esta política de protección de datos describe cómo cumplimos con las disposiciones de la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de Particulares de México y cómo recopilamos, utilizamos, compartimos y protegemos la información personal que obtenemos durante la organización y desarrollo de nuestro torneo.

Utilizamos la información personal recopilada para los siguientes fines, de acuerdo con la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de Particulares: 

Comunicarnos con los participantes 

Proporcionar información relevante sobre el torneo.

Administrar el registro de participantes 

Evaluar la elegibilidad de los participantes.

Tomamos medidas de seguridad adecuadas para proteger la información personal de nuestros participantes contra accesos no autorizados, divulgación, alteración o destrucción, de acuerdo con lo establecido en la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de Particulares.